storia dello slamball

« Older   Newer »
  Share  
°goku ssj4°
view post Posted on 29/12/2007, 11:54




La storia dello SlamBall

Quando lo SlamBall fece il suo debutto,la scorsa estate, sulla nuova TNN, il mondo dello sport vide un anticipo di cosa sarebbe stato il futuro: un video game umano, con un non-stop di azioni, che rompe tutte le regole dello sport tradizionale e definisce una nuova generazione.

Ma per il creatore dello SlamBall, Mason Gordon di 28 anni, è molto di più: per lui il debutto dello SlamBall è la trasfigurazione di una visione che è rimasta nella sua immaginazione per anni in una realtà fisica che il resto del mondo può finalmente vedere e capire.

Fin da piccolo l’ha sempre visualizzato in un sogno ricorrente: un giocatore volava in aria, un altro dopo di lui e.. CRASH! Una grande collisione in aria. Un giocatore prendeva il controllo e spingeva l'avversario fuori dalla sua traiettoria. Fine del sogno. Tutte le notti lo stesso sogno con la collisione in aria, le uniche cose che cambiavano erano i giocatori, le uniformi e i gesti atletici.

Nonostante il sogno ricorrente, Gordon non aveva considerato di dar concretezza alla sua immaginazione per molti anni. Come succede ad un numero sempre maggiore di fan degli sport, il suo interesse negli sport tradizionali era sempre più influenzato dalla creatività e intensità degli sport d’azione come skateboard, bmx e motocross.

Per Gordon lo sport d’azione aveva notevolmente di più da offrire rispetto al mondo dello sport tradizionale: azioni non-stop, sequenze di highlight e soprattutto atleti senza paura. Egli stesso come un atleta tradizionale si chiese: cosa si sarebbe ottenuto unendo il meglio dei due mondi, miscelando cioè i componenti atletici di sport tradizionali come il calcio, il basket, l'hokey e la ginnastica con la follia degli sport d'azione?

Tornò al sogno. Una volta collegata la sua nuova idea con l’immaginazione dei confronti a mezz’aria che aveva visto migliaia di volte nei suoi sogni, era ormai certo che si potesse realizzare, mancava solo una condizione: chi ci avrebbe creduto?

Gordon a quel punto scelse un'unica persona, un regista e produttore idealista, Mike Tollin direttore della Tollin/Robbins Production, dove Gordon aveva lavorato, in passato come assistente. Gordon dice: "Avvicinai Tollin, assicurandogli che non lo avrei più scocciato se solo avesse valutato la mia idea”.

Gordon spese i sei mesi successivi cercando di convincerlo ad aiutarlo a trasformare lo SlamBall in realtà. Tollin riconobbe il potenziale dell’idea e dopo averci pensato a lungo, finalmente si convinse a lanciare questo nuovo progetto.

Per Tollin lo SlamBall non rientrava nei canoni degli sport tradizionali. Egli non pensava avesse bisogno di svilupparsi per anni a un livello base, per far crescere gradualmente il numero dei fan, e sperando nell'intervento della televisione, come hanno fatto altri sport ora consolidati che ai tempi lottavano per affermarsi. Gordon voleva far diventare lo Slamball lo sport professionale del futuro e perciò creò un suo piano che prevedeva: prima di tutto far andare il gioco in tv, poi generare un pubblico di massa, creare la richiesta da parte del pubblico e solo dopo di ciò tornare al modello tradizionale.

Tollin e Gordon strinsero una perfetta collaborazione lavorativa, Gordon con la sua mentalità aperta agli sport estremi e Tollin con la sua brillante conoscenza delle dinamiche degli sport tradizionali. Insieme fecero realizzare il primo mezzo campo.

Lo costruirono con pezzi di ricambio: attrezzature da ginnastica arrugginite, pavimenti e trampolini di seconda mano; non era bello da vedere, ma avrebbe funzionato. Il passo successivo prevedeva di trovare i giocatori. Gordon setacciò i parchi della città, le palestre e i centri sportivi alla ricerca di ciò che definì il prototipo dei giocatori di SlamBall, cioè atleti forti fisicamente, creativi, coraggiosi e resistenti.

Gordon dice: “per giocare a questo gioco devi essere resistente come l’alluminio e devi avere un cuore grande quando tutto il petto. Devi avere un’illimitata fiducia in te stesso e nelle tue capacità. Se non hai queste doti non puoi nemmeno avvicinarti al mondo dello SlamBall".

Dopo aver selezionato centinaia di elementi trovò la sua squadra, erano i primi cinque giocatori che si sarebbero uniti a Gordon per formare l’originale SlamBall Six: Dave Redmond, Sean Jackson, Michael Goldman, James Willis e Jeff Sheridan. Gordon ricorda: “Abbiamo potuto procuraci solo cinque giocatori, quindi io dovevo essere il sesto” In un baleno erano tutti seriamente presi. Per tre settimane di fila giocarono 15 ore al giorno, tornando a casa distrutti, ma il giorno dopo ancora più motivati.

“E’ stato il periodo più bello della mia vita, era pazzesco!” ricorda Gordon. “C’erano questi cinque ragazzi, che all’inizio pensavano fossi pazzo, che stremavano i loro corpi con questo duro gioco che amavano ogni minuto di più.”

Dopo aver testato il mezzo campo, il gruppo degli SlamBall Six, insieme a Tollin, decisero di spostarsi al centro giovanile che si trova al centro di Los Angeles, dove fu costruito finalmente il primo campo intero di SlamBall. Con l’aggiungersi di altri atleti (tra cui Dion Mays, Stan “shaker” Fletcher e Rob Wilson) il gioco raggiunse presto altissimi livelli. Al nuovo campo Gordon aggiunse altri trampolini sotto ogni canestro. Piano piano il sogno ricorrente di Gordon assumeva sempre di più connotazioni realistiche: le spettacolari collisioni aeree sarebbero state uno degli elementi principali dello SlamBall.

Grazie al semplice passaparola, ci fu un notevole incremento di audience intorno allo SlamBall, così Gordon e Tollin presentarono il nuovo fenomeno alla TRP Production, che collabora con la Telepictures/ Warner Bross. Questi videro uno sport già completamente sviluppato che avrebbe catturato l’attenzione dei giovani della generazione dei videogames, un nuovo mix di folli gesti atletici e sorprendente creatività, mai visto prima. Gordon dice “per farla breve, gli piacque da impazzire”.

Una cassetta da 90” arrivò direttamente nelle mani del nuovo presidente della TNN, Albie Hecht che non esitò un istante ad acquistarlo. Il debutto dello SlamBall arrivò nell’estate del 2002 come parte del Network “Slammin' Saturday Night”.

“Da quel momento fu come sciare in discesa a più di cento all’ora” racconta Gordon, “Avevamo sei mesi per trovare atleti per formare sei squadre, assumere allenatori qualificati e insegnargli tutto ciò che riguarda il gioco".

Lanciarono subito una serie di campagne radiofoniche per cercare di arrivare alle orecchie dei potenziali atleti e allenatori qualificati di tutta la nazione. Da 400 candidati allenatori ne furono selezionati 40, dopo essere stati valutati in gruppo per quattro giorni, in base alla loro comprensione del gioco e all’abilità nell’ inventare strategie di base.

Tollin e Gordon rimasero sorpresi che la maggior parte degli allenatori di basket con più esperienza non riuscissero a comprendere bene il mondo dello SlamBall. Solo i più giovani avevano la passione necessaria per guidare le squadre, perché riuscivano a capire lo spirito di energia giovanile dello SlamBall. Alcuni candidati, come Hernando Planells e Brendan Kirsch, a soli vent’anni furono assunti come capo allenatori e furono incoraggiati ad introdurre novità.

La ricerca dei giocatori fu altrettanto difficile. Dopo tre mesi e centinaia di selezioni finalmente riuscirono a formare sei squadre, ognuna di otto giocatori. Con i giocatori e il resto del personale a disposizione, Gordon era pronto ad affrontare la grande sfida della prima stagione di campionato.

Gordon dice: ”In sei settimane dovevamo insegnare ad un gruppo di giocatori una serie di nuove competenze e quando mettere in campo le abilità sportive professionali. La nostra squadra iniziale era già a buon punto, ma tutti gli altri ragazzi dovevano raggiungerci”. A quel punto, con l’aggiunta di due trampolini ad ogni lato, il campo era pronto.

Mike Tollin, nativo di Philadelphia, volle recarsi nella sua città per legittimare ulteriormente il ruolo e l'attendibilità dello SlamBall incontrando e coinvolgendo l'ex presidente dei "Philadelphia 76ers", il famosissimo imprenditore sportivo Pat Croce.

Croce, dopo tre giorni di attente valutazioni, firmò per diventare partner e portavoce dello SlamBall, generando una frenesia di P.R. che nessuno sport appena nato si sarebbe mai sognato di ottenere. Dopo una piccola campagna di promozione e marketing iniziale, il ruolo di Croce divenne cruciale, in quanto tutti i principali media, tra cui ESPN, Sports Illustrated, Time Magazine, e il “Jay Leno Show”erano a caccia della storia dello SlamBall.

Lo SlamBall fece il suo debutto alla televisione nazionale il 3 agosto 2002, con sei episodi per la stagione estiva, e si rivelò ciò che non solo i giovani, ma anche le altre fasce di età di pubblico della TNN, si aspettavano di vedere. Gli ottimi dati d'ascolto fecero si che il ciclo di partite fosse ripetuto per ben cinque volte, portando sempre più spettatori settimana dopo settimana.

“La cosa più bella per me" dice Gordon “era vedere lo SlamBall diventare lo sport che io volevo che fosse. Quando i giocatori inventavano ad esempio dei passi complicati vedevo un nuovo tipo di strategia istintiva. Vedere queste cose al primo campionato per me è stata una grande emozione.”

A dicembre del 2002 lo SlamBall ottenne il nullaosta per la seconda stagione e il network televisivo vide l’audience duplicarsi, con la programmazione di una serie di 13 settimane per la nuova stagione.

Con l’aumentare dell’esposizione Gordon sapeva che il gioco sarebbe stato sempre più sotto l’occhio della critica, la quale avrebbe deciso se giudicare lo SlamBall un “vero” sport. Gordon disse: ”Voglio che la gente ci guardi, perché più ci guardano e più saranno affascinati dalle dinamiche eccitanti e creative che lo SlamBall e i suoi tremendi giocatori possono offrire”.

Quest’anno la federazione ha effettuato ulteriori provini a livello nazionale e ha fondato due nuove squadre: i Bandits e i Riders. Operazione, secondo Gordon necessaria per incrementare i giocatori e la qualità media del gioco: “ciò che la gente non capisce è che stiamo solo ritoccando il livello di creatività e passione del gioco per i prossimi anni”.

“Un giorno ci sarà qualcuno che avrà delle attitudini interdisciplinari talmente superiori rispetto agli altri che nessuno sarà in grado di superarlo”.

Per quanto riguarda il futuro e la possibilità di un’ulteriore crescita dello sport, Gordon afferma che dipende tutto dai fan. “Se i fan vogliono vederla la vedranno, e possono contare sul fatto che chiunque è coinvolto nello SlamBall spingerà il piede sull'acceleratore per raggiungere gli obiettivi".







Regolamento



Campo ed equipaggiamenti

Lo SlamBall viene praticato su un campo da gioco delle dimensioni di 28,7mt di lunghezza e 16,8mt di larghezza. Ogni estremità del campo è munita di 4 trampolini elastici identici, di forma rettangolare, della misura di 4,27mt di lunghezza e 2,13 di larghezza.



Il perimetro del campo è chiuso da pareti in plexiglas alte 2,50mt. Lo spazio giocabile si estende anche dietro i canestri nella misura di 3mt dal centro del canestro. I canestri sono alti 3mt.

Protezioni

Ogni giocatore dovrà obbligatoriamente essere munito di equipaggiamenti protettivi: caschetti, gomitiere, ginocchiere ed indumenti intimi riempitivi.


Composizione della squadra
Ogni squadra deve essere formata da una rosa di 8 giocatori. A 4 giocatori di ogni squadra è permesso di scendere contemporaneamente in campo.

Bounce off

La partita inizia quando l’arbitro raggiunge il centro campo per la rimessa. La procedura viene eseguita all’inizio di ogni tempo. La palla deve raggiungere l’apice senza essere interrotta, quando inizia a scendere i giocatori possono toccarla.


I quattro giocatori di ogni squadra devono posizionarsi a centro campo.

Il gioco inizia dopo che la palla ha raggiunto il punto più alto e viene toccata da un giocatore.

Sostituzioni

Le sostituzioni utilizzano il regolamento dell’hockey: il sistema si presenta durante il gioco senza l’interruzione del tempo. Il giocatore che esce deve rimanere per 5 minuti nell’area della sua squadra prima che possa entrare l'altro giocatore.

Regole della SlamZone
La SlamZone è l’area dove sono collocati i trampolini e l’isola.

Il difensore non può seguire il giocatore che attacca nella SlamZone.

Quando l’attaccante è in fase di salto, ed è sospeso in aria, non può essere attaccato dal difensore (non appena il piede d’appoggio dell’attaccante lascia il pavimento per entrare nella SlamZone ogni contatto risulterà falloso e punito con il face off). In caso di contatto e non si riesce a determinare il vero inizio della fase di salto, il vantaggio verrà sempre concesso all’attaccante.

Anche se il difensore è in posizione non può ugualmente entrare in contatto con l’attaccante nella fase di salto.

Gli attaccanti non possono entrare nella SlamZone per recuperare la palla persa. La possono recuperare solo se sono già nella SlamZone. (Sanzione: cambio palla).

I difensori in caso di tentativo di schiacciata dell’attaccante possono compiere azioni difensive solo sulla palla senza attaccare il corpo. Il contatto con il corpo risulterebbe falloso (sanzione: face off).

Durante la fase di attacco i difensori non sono vincolati alla regola dei due salti; se vogliono possono saltare continuamente.

Durante la fase di attacco i difensori, devono utilizzare solo il trampolino sotto canestro e possono saltare solamente su e giù in verticale e non in maniera imprevedibile o scomposta. (Sanzione: face off).

Se un difensore è posizionato nell’area rossa del trampolino sottocanestro e un attaccante raggiunge tale posizione da un altro trampolino provocando un contatto fisico non verrà sanzionato.

Se un difensore sta effettuando salti nel trampolino sotto canestro fuori dall’area rossa e un attaccante entra nel trampolino e stabilisce contatto verrà segnalato fallo in attacco (sanzione: face off).

Popcorn: il difensore non può disturbare il corso naturale del salto dell’attaccante. (Fallo sanzionato col face off).

Non deve esistere assolutamente contatto sulla base dei trampolini.

L’attaccante non può attaccare il trampolino sotto canestro direttamente con la palla. Lo può attaccare solamente quando riceve un passaggio da un altro trampolino del perimetro mentre entra nel trampolino sotto canestro. (Fallo sanzionato col cambio palla).

Due giocatori della stessa squadra non possono trovarsi contemporaneamente sullo stesso trampolino. (Fallo sanzionato col cambio palla).

Ad un giocatore è concesso solo un salto dentro e fuori dal trampolino. Un secondo salto è concesso solo se in possesso palla sta compiendo un’azione (una schiacciata, un tiro da sotto, un tiro in sospensione o un passaggio). (Fallo sanzionato col cambio palla).

Quando un giocatore sta uscendo dal trampolino, il giocatore avversario DEVE permettergli di atterrare. Il contatto non è permesso.

I difensori possono intercettare la palla a canestro solo se il tiro proviene da un trampolino. I tiri provenienti al di fuori della SlamZone possono essere intercettati solo prima che la palla raggiunga l’apice della sua traiettoria, altrimenti il canestro è valido.

Un giocatore può usare il ferro del canestro solo al fine di stabilizzarsi ma non per guadagnare vantaggi di posizione.

Se un giocatore interrompe la fase d’attacco non verrà sanzionato con il fallo.

La fase di costruzione di gioco e attacco è regolata da un contatore di 15 secondi. Il contatore verrà azzerato solo in caso di tiri che colpiscono il ferro del canestro, tentativi di schiacciate e tiri stoppati.

Isola

L’isola è l’area situata tra i trampolini dove un giocatore può momentaneamente mantenere posizione per muovere la palla in fase d’attacco o eventualmente per fermarsi all’interno della SlamZone e cambiare direzione.

Sull’isola non può esistere alcun tipo di contatto tra attaccanti e difensori. Se un difensore stabilisce un contatto con un attaccante verrà sanzionato con il face off. I difensori non possono in alcun modo stabilire un contatto con l’attaccante nell’isola.

Sull’isola non possono essere presenti, contemporaneamente, due giocatori della medesima squadra. Un giocatore può saltare su un qualsiasi trampolino del perimetro e riposizionarsi sull'isola (senza la palla). (Sanzionato con cambio palla).

Un giocatore può rimanere sull’isola solo per 3 secondi. (Sanzione cambio palla).

Un difensore può stabilire un contatto fortuito con un attaccante solo in caso di recupero di una palla morta.


I giocatori in attacco non possono attaccare il trampolino sotto canestro dall’isola (nè con, nè senza la palla).

Passi

Un giocatore non può effettuare più di due passi dopo aver fermato il palleggio. (Sanzione cambio palla).

Il salto sul trampolino non conta come passo.

Un attaccante in possesso di palla non può essere sanzionato per passi quando è il contatto col difensore a causarne di addizionali.

Un attaccante può tenere la palla in una mano mentre sta palleggiando.

Open court

In fase difensiva un difensore può toccare l’attaccante solo dalla vita in su.

Durante la marcatura a uomo, i giocatori non possono stendere le braccia sopra l’altezza delle spalle. (fallo personale sanzionato con face off).


Non è permesso alcun passo falso dei giocatori.

Un giocatore non può afferrare o trattenere un altro giocatore.

Il difensore può entrare in contatto fisico con l’attaccante solo dopo che la palla ha toccato terra . Soltanto il contatto fortuito è permesso prima del palleggio. Cercare il contatto diretto con la palla, non è un fallo. (Fallo personale).

Il difensore può entrare in contatto con l’attaccante solo quando questo smette di palleggiare.

Il contatto sulla mano dell’avversario portatore di palla è permesso soltanto dopo che il palleggio è cominciato, ma un intervento eccessivo è considerato una trattenuta.

La palla contesa va sempre alla difesa.

È permesso colpire la palla con i piedi sia in difesa che in attacco.

Se un difensore trattiene un attaccante contro il vetro per più di tre secondi è considerata palla contesa. (Possesso sarà dato alla difesa).

Non si possono stendere le mani per spingere o tirare un avversario. (Fallo personale sanzionato con il face off)

La carica non è considerata fallosa.

Nessun contatto può essere effettuato con il giocatore che sta correndo lungo le pareti di plexiglass.

Fuori dal campo: se la palla esce dal perimetro di gioco, il possesso andrà alla squadra che precedentemente conduceva l’azione.

Dopo il canestro: la palla viene rimessa in gioco dalla linea di fondo collocata dietro i canestri. Ci sono 5 secondi di tempo per fare ripartire il gioco. Per ricevere il passaggio di rimessa il giocatore deve avere entrambe i piedi sul pavimento e deve essere dentro il campo al di la della linea di fondo. I difensori possono entrare nella SlamZone per intercettare il passaggio di rimessa.

Quando la palla è entro la metà campo, il giocatore può passare o palleggiare. Il cronometro si avvia all’inizio del palleggio o alla ricezione del passaggio.

Face Off

È la sanzione del fallo personale, con l’attaccante che va canestro ed il giocatore che ha commesso il fallo che difende l'attacco.

L’attaccante può scegliere il trampolino da utilizzare per attaccare il canestro.


Il difensore deve avvicinarsi al trampolino sotto canestro dal trampolino opposto a quello scelto dall’attaccante. Se l’attaccante sceglie di usare il trampoline centrale, il difensore può scegliere da quale lato difendere.

Una volta che il piede del pivot si è mosso, l’attaccante deve attacare il canestro. Se il piede del pivot si è mosso ma l’azione si è arrestata, il face off risulterà nullo ma la squadra attaccante manterrà il possesso della palla a metà campo.

Se il difensore commette scorrettezze durante il face off verrà segnalato fallo personale e verranno assegnati 3 punti alla squadra attaccante. La squadra attaccante manterrà anche il possesso della palla.

La squadra attaccante, dopo il face off ricomincerà il gioco da metà campo.

Alla fine dei 4 quarti, in caso di pareggio il risultato verrà deciso tramite i face off. Il difensore di ogni squadra dovrà subire l’attacco di 3 giocatori della squadra avversaria. Tutti i punti realizzati saranno aggiunti ai punti finali della squadra. La differenza nel risultato finale decreterà il vincitore.

Squalifiche

Un giocatore è squalificato dopo 3 falli personali o 2 tecnici.

Falli tecnici

Sono considerati falli tecnici quelli scaturiti da comportamento antisportivo o quelli relativi ad infrazioni difensive quando la squadra non è in possesso della palla. Se un giocatore commetterà 2 falli tecnici sarà automaticamente espulso dal gioco.

In caso di spinte eccessive, il giocatore sarà sanzionato con un fallo tecnico e uno personale.

Se due giocatori si prendono a pugni sono automaticamente espulsi dal gioco.

Punti
Lo SlamDunk o schiacciata ha un valore di 3 punti; tutti gli altri tiri 2 punti.

Regola dei 2 minuti


A due minuti dalla fine dell’ultimo quarto, tutti i tiri fuori dei trampolini e al di la della linea di fondo valgono 3 punti.
 
Top
0 replies since 29/12/2007, 11:54   48 views
  Share